PS2的中后期基本上可以理解为被战神1和2两颗核弹炸出了一大批忠实玩家。各种场面到现在为止还被人们津津乐道。进入PS3时期以后战神系列反而开始有些衰落,战神3在推出之前备受期待,玩家们迫不及待地想知道奎托斯会如何干掉宙斯,几段演示视频的暴力程度也令人血脉喷张,但实际拿到之后却发现和前两作相比,战神3显得有些为了暴力而暴力,设计变得非常薄弱,流程基本变成了A到B,打Boss,B到C,打Boss,这样的直线,导致一路打到宙斯的时候玩家已经累得半死,通关一遍以后人们便淡忘了。
万众瞩目的《战神:诸神黄昏》将在11月9日发售,玩家终于可以与奎托斯和儿子一同,见证这场北欧神话之旅的终结啦。
感谢索尼,在发售前夕,我们有幸采访到了《诸神黄昏》用户体验团队的首席设计师Mila Pavlin,并和她聊了聊《诸神黄昏》背后开发团队的故事,以下是采访详情:
Q:在近几年的索尼之一方中,我们已经见识到了非常贴心、实用的无障碍辅助功能,不仅能照顾到特殊人士、也能让更多普通玩家顺利通关。在进行这些设计时,需要考虑哪些因素?最终呈现效果如何,是否有达到预期?
A:从索尼与之一方工作室的角度来看,无障碍设计是非常重要的。我们一直专注于无障碍设计的四个主要类别,包括运动、视觉、听力和认知。这四个方面让我们能兼顾各行各业的玩家。我们为开发所做的是,请这些类别中的每一个玩家,告诉我们哪些事情会阻碍他们玩。
我们与这些玩家一起制定策略,消除阻碍他们游玩的因素,然后我们和玩家一起测试这些功能,以确保我们总能将社区纳入如何使更好的讨论中。这也会在开发人员之间分享,以确保每个人都有一个良好的理念,了解什么是对玩家有帮助的,以及我们如何能使它变得更好。
Q:这次《战神:诸神黄昏》有着非常丰富的无障碍功能选项,团队是从哪些角度出发,或者说是考虑到哪几类玩家的体验需求,最终筛选出这些在里实装的功能的?
A:我们请来了一组专业顾问和测试者合作,以确定哪些是更具价值的无障碍功能。我们想确保之前提到的每个类别中,都有一个很好的选择。比如我们想改进我们的字幕系统,以确保我们符合国家媒体标准,就像**院或电视的字幕一样具有无障碍设计。
我们想确保也许有伤病的退伍军人也能够利用无障碍设计玩,所以运动残疾我们也考虑了。甚至还请来了能够单手玩的团队成员帮助分析,以确保我们满足所有这些标准。
对于视力,我们也请了视力不高的顾问。那些可能需要戴厚眼镜的人,或者想在完全看不了屏幕的情况下玩的人。我们会开发功能,将的不同元素转化,如果有东西显示在屏幕上,我们会添加一个音频,以使人们能够听到这些东西。
我们还确保使用PlayStation 5的新触觉系统,将其转化为玩家的触觉感受。这样一来,玩家可以像在这里一样感受到,或者看到不同的元素。所有这些东西结合起来创造了一个无障碍系统,可以根据广泛的范围进行定制玩家的无障碍需求。
Q:这次无障碍功能也运用到了DualSense手柄的触控板,这在以往其他中非常少见,为什么会考虑到给触摸板加上这些功能?
A:同时按下左右两个摇杆,对一些人来说可能是个非常吃力的动作,它需要使用拇指发力才能做到。因此,通过使用触摸板,我们允许玩家只需用手指滑动一下就能激活这种能力。我们也挑选了一些其他常见的操作,玩家可以使用替代操作来激活,例如盾牌反击需要双击按钮,一些玩家可能在快速点击方面有困难,因此通过增加类似滑动触摸板这种不同的输入方式,能让他们更容易玩下去。
所有这些东西的设计,都是为了把复杂的动作简化成玩家更容易使用的方式,特别是当玩家只用一只手玩的时候。因此,使用触摸板操纵,可以让玩家有更多的机会以他们觉得舒服的方式玩。
Q:在开发无障碍辅助功能的时候,你们有没有请玩家来测试这些功能,他们提供了怎样的反馈?
A:是的,我们招募了世界各地的玩家做了一些远程测试,由于现实原因,现在坐在轮椅上有运动障碍的人,还有视力非常低下的人,也能通过远程与我们合作了。
我们发现,一个非常简单的解决方案可以解决很多问题。这方面的一个例子是自动拾取功能。在中我们设置了这个新功能,当你走到地面上的生命和愤怒石上时,奎托斯可以自动捡起它们。
之所以在中加入这一点,是因为我们有一个盲人玩家,试图与其中一个BOSS战斗,并一直站在石头上面,但不明白石头就在脚下。所以我们想,问题不在于BOSS身上,而是玩家对石头在哪里的认知。因此,我们增加了一些东西,比如为拾取者提供特殊音效,这样他们就可以听到附近存在可互动物。
我们还增加了自动拾取的功能,这样玩家踩在石头上就会自动激活。这些东西对的影响真的很大。此外,还有像小BOSS的血量检查点功能,也是一个玩家直接提出的要求。在长时间的BOSS战中,他们会变得很累,很难握住手柄,但他们也不想重新开始战斗。所以,使用这个检查点功能,他们能够先达成战斗的一半,休息一下,然后再回来继续战斗。这对他们的体验非常重要,因为最终问题不在于BOSS本身,而在系统设计上。
因此,通过应用我们之前谈到的那些原则,我们查看了每一个功能,并思考我们能为这些玩家做些什么?然后在重复的过程中,当我们真正去向这些玩家展示最终结果时,他们对所获得的功能非常满意。因此,这些无障碍功能基本上都是玩家为玩家提供的。
Q:在这次的主线流程中会解锁许多支线任务,它们都恰到好处地补充了人物设定、丰富了玩法。请问 *** 组在编排主线和支线任务时会考虑哪些因素?又希望通过这样的编排带给玩家怎样的体验?
A:支线任务在《战神》中非常重要。我有幸与一些支线任务的设计师密切合作,他们谈到支线任务的一件事是,他们应当是主线故事的延伸,是你在整个中的感觉和情感的延伸。
因此,当你通过完成支线任务取得进展时,它的感觉是和主线无缝衔接的,每一个都是对整个故事的补充。在支线任务中的一些场景,也有令人难以置信的演出和与之相配的震撼内容。因此,当你在这些支线任务中探索时,你会了解到