自从信长14PK版出来后,很多新手玩家都表示不会玩,下面我教给大家一些的全方位攻略,希望对大家有所帮助。下文谈到的各类思想皆以织田信长为例。

一、军略篇

合战可谓是本作的亮点之作,全新的系统 *** ,而大家最关注的也莫过于军略了,所以先讲军略。兵法上说,行军打仗要讲究天时、地利、人和。如果我们不刻意苛求,那么我想信长14PK版做到了。

天时

铁炮的射击、骑兵的突击,除非有战法的排除,这就是天时。

地利

占领制高点,对于射击和突击的重要性可想而知了。比如,在防御工事范围内有利于自己的战斗,栅栏可以减速,骑兵仰冲的速度变慢等等。

人和

人和无非就是武将的战法组合、兵装的释放时间了。笔者特别喜欢强化机动类的战法和妨害机动类的战法,以信长为例在采配允许的前提下,敌人若是突击信长,开个三段击(辐射一下友军)再开临战(这个最实惠的战法了,低采配消耗、加速、加攻、加防,不多说了。)或者神速,然后再开一个扰乱(为了防止你跑不过骑兵),两队(友军也可以享受三段击的利益辐射,当实施该战法时,有小圆圈住就行。)夹击效果下,敌人混乱率大增,然后你就看到了,我方与敌方1131等等这样的速度掉兵。三段击+临战+扰乱难道不是人和的表现吗?(适合小合战)当然,还有很多战法的组合,比如前田庆次的战法既可以锁住敌人,又可以三个箭头的防御(按照我所看到的数据,一个箭头+20的攻/防,两个是40、三个是50,如果这个数据是真的,没有, 就算初始只有60多统帅,加了50也是110多了,这啥概念?就算别人会成长前田就不会吗?可以涨到87的统帅。哈哈,有何惧近距离战斗?我认为如果兵力较多是在被夹击的情况下,用近战去砍人最尼玛的爽了,诸如剑豪类的武将也是如此,本身战法还带混论。前田没有混论,但是这么强大的防御和攻击了,您认为还学要加什么?加妨害,如气势崩、逆抚等等,或者加一个骑兵兵装,在采配允许的前提下,这种高武勇的骑兵达人或者剑豪就是很好的肉盾啊,破坏别人敌人部署得最有利的达人。)

行军速度和合战速度笔者就一个原则,且调且珍惜。

站位夹击

原则是不要孤军深入。

走位

绕圈之类的,这里不作解释,相信各位每玩一局是一种体验,当你用体验苹果的努力去体验走位,那什么都不用说了,而且没有统一的模式,包括以上一下我所说的,都是一种研究、一种体验。

关于近战有时候远射实在太慢,小合战就让“孤胆英雄”,战法、兵装一起用快速破敌吧。举个例子前田庆次的战法本身加机动、锁敌,防御加3攻击加2个,给他配一个煽动或者逆抚都是可以的,让别人低,让自己高。对了还有骑兵,前田怎么能不带骑兵呢?放战法的同时,记得给他凸一下,本身即锁敌了,这就是个骑兵达人。在举个例子你一万兵,如果,敌人分别三队,每对三千,我想是不怕包围的,而且越是扎推效果越好,省的魔法走完,好搞不到敌人这才是纠结的,他的战法不是锁敌吗?兵力相当,锁的越多越好,打仗肯定会死人的咯,只要我们打出一个优势的比例,就是好样的,不让部队消灭就是好样的,你不在乎民忠这种东西除外。至于零损(极为个别的情况下,其实你们应该都懂了)我也玩过,明天再说。(2014年12月18日1945补充,以后我的心得就像这样补起来,用黑体。)

不同战法的叠加效果

打雾山御所的时候,因为路小,合战只能出一对,三好家救援具教家,六角的吊瓶击(2个箭头)+冈部元信(2500)的急袭之后一起变成三个箭头,急袭应该也加2吧?看不到,果断冲上去乱战了郡宗保对(2900,加了一攻一防护),我掉了1700.我为什要这么打?前面说了,路小事一个原因,其二是,久和宗是还带了一对2800的部队,保持部队不灭,我撤出合战,让后面的泷川一益上去,冈部元信就回家,然后等下回合继续人事配给,等并满的城出兵,这样部署快,合战虽慢,一样不影响整个进程呢!有爱的当城主,还是好的吧,可以把高能力、好战法的拿去打仗中锻炼。(2014年年12月18日2109补充)

战报一

打下雾山御所,接着望大和出发,(兵源永远不断,到内政界面,继续调将出兵,我就喜欢出后方的兵,尽管伊贺上野已经有4100的部队。)信长遇到岛左近3500,这一场单挑信长5300,岛左近3500,合战中我直接进军,谁知道岛左近这个 *** ,以为我从侧面而来,时机来了,一个三段击,一个扰乱,他转得很慢,转过来的时候骑兵突击,我想开一个临战快跑,没有采配,不过没关系,他直接晕了。我损失200多人,他损失3500.没想到出兵原的成政队和信盛队可能会和筒井家的细川藤孝对与原的设营地遭遇,没想到我解决岛左近如此之快,以至于细川藤孝撤军过程中,掉了几十个兵,我零损,可以直接碾压营地了。好了让信长在越智等一下,因为从原到十市城有一定距离,不可孤军深入。(尽管岛左近已经将主力损失殆尽。)这种情况下,我一般开两倍速度行军,只有在围城或者远攻站位的时候我才开三倍速度,速度太快,你会突然掉十几个兵的,兵是爹妈生的,为将者应该具有“仁爱”之心。截止我写出这个战报,再看细川藤孝从原的大营往十市城撤退过程中掉了600兵,到十市城站位的时候,正好1100,我的成政队和信盛队一个兵没掉。0600啊!!!(2014年年12月18日2142补充)

战报二

看来以后,我将长期用战报的形式来和大家分享攻略心得了,因为好的战报给人很多启示,这则启示就是关于大家讨论的很热烈的近战怎么用?我打山城的时候,本愿寺家有一个除了大名以外的很强的武将是叫下间赖啥了?带兵来就三好家。这一站我就是以损失12(1600016000)的结果打赢的。或许很多并不以为然,说死得太多了。结果不重要,重要的是我将给大家演示的是近战战法组合在大合战中“斩首”作用,本战只是小合战,但是瞬间灭掉这个最多兵的下间赖啥的?给我很多启示,敌人俯视我。我开三倍速度后撤到平原出,带敌人出现的时候,我开两倍速度打。胜家遭遇了敌兵,我当时用胜家开战法,因为他的战法+3的工,我给他一个一个防备的战法,以防自身损害太大(死兵也可以装一个防备,因为死兵加3的攻击,防御下降,总之,思想是数学运算的加减运算。)。巧的是,敌人的三支部队也是纠结在一起了,还有采配,我叫前田庆次开了战法,同时庆次的“倾倚者”特性触发。哇哇的,只见那“ *** 小子”又是开射击,又是开狙击的,没用,瞬间没掉。如果这是一个大合战,以攻城为目的的话,这敌军瞬间溃败,民忠肯定掉吧?忠诚掉不掉?(这个我倒是还没注意)我本想调光秀和长秀来远射助阵的,还没走到,就完事,不过自己也损失惨重,胜家差点灭了,剩下1000多兵。以上说的是斩首启示。另一个启示是近战武将兵装骑兵,远战武将兵装铁炮比较划算,否则则近战中损失铁炮很不划算。当然,土豪任性啦,或许政策导向等等,到后期,该损还是要算的,要不,咱们怎么能“嚎···”呢?吓也要吓死敌军是不?

战报三:

一之太刀、奥义一闪这种剑豪战法的混乱率有时候比兵装战法还牛,和今孔明、诡计百出等等加一个神速或者临战是比较不错的。

战报四:

伯奢松倚大会战:这一站,这一站打出的结果是1:2的结果,主要讲地形的利用和泷川一益型的狙击战法,还有发面积妨害战法。有河流,笔者开了三倍速度,想着兵法“半渡而击之”我没有去占领中间的平原地带,而是一字长蛇排开在岸边,开三倍速度等候,敌人哇哇的往前冲,等敌人进入射程范围,开两倍速度射击,等到时机,放了泷川一益放了一个射击,伤害两个敌人,一个是小早川隆景,一个是啥武将了?伤害不大,这是战法失误,应该发一个狙击的,再放兵装射击(因为兵装战法放的时候,你是不能动的)小早川隆景半渡河中,开个武将战法,狂掉兵,龙川本身兵不多4000多,小早川9000多兵,最后小早川死了,我觉得像龙川这种射击类型加距离的比较适合绕圈,尤其是当你的部队在大规模的和敌人纠结的时候,他开个神速或者临战,跑到远处一个很好的位置,取开个武将战法再开个射击更大值遍伤敌人。明智光秀也是这种战法。渡河的时候,放个扰乱。比单方面放兵装战法狙击别人好得多。三段击这种战法呢,特别讲人和,因为是辐射范围。打完冲过来的这些敌人,等了好久,没等到大将三中鹿之介(14000),我让龙川2000多的兵开神速,去找人,与岛中央发现,诱敌后退,想着就一个大将了,织田信长(大将)5000多兵渡河伺机背后远射、竹中半卫兵17000人渡河侧击(因为我的想法是,他有具教,你懂的。),岛左近正面迎敌,因为他有“用心”。后来合围的时候,才注意到没有采配了(看来是打H了。)。三中鹿之介是被射死的。龙川渡过河后只剩800兵,敌灭。

余战:

大合战结束,吉川经安欲夺回伯奢松倚这个营地,有又打了一个小合战:国人众六百多人和岛左近9000多人围在信长5000多人周围进军,发现经安本队,立刻开个三段击,信长与国人众、岛左近三队强化,国人众去绕圈以利于我两个主力更佳的射击范围,正在嗨射的时候,敌国人众近3000兵出现(为什么咱们的国人众总是1000余人),不理他停住经安的3000多人不放,再一次证明了信长三段击的混乱率极高,尤其是当战法能够辐射友军的时候,两队或者两队以上。经安灭。

战法组合:

打到中后期,战法组合要往大合战或者要体现出团体精神方向配对,以信长为例,现在就谈谈几个比较好的组合:三段击+扰乱+鼓舞(不跑了,这个大合战大将,一般情况下是兵多的。)光秀、龙川型的狙击+逆抚+临战或者射速,为什么不叫扰乱了?因为阻击本身加射程,我远远的望着你的背影,用子弹报答你。死兵+用心+神速或者临战,这就是一个不错的近战达人,相互弥补了。前田利益+逆抚+扰乱或者,或者你真想做一个大盾:前田利益+奥义一闪+扰乱。大合战中,直接切掉大将,柴田胜家+鼓舞+神速等等。没有固定模式啦,尝试着去体验吧,对像体验苹果一样去体验。

远射和近战:

远射远远没有近战有效率,但是近战需要远射强有力的配合创造出来的时机。笔者一直认为,开一个急袭是不加远射攻击的,但是开一个“哄声“加弓箭一个,加倒一个。所以急袭确实是近战战法,都说三段击不好,人家直接在箭头那里加2还在加了一个小弓箭,不知道我的猜测不对?这种评测任务就给游侠攻略组了。

战报五:

打九州的时候,打了几场大合战,接下来都是小规模的,小战斗,在两队打一对的情况下,做了一个是实验,龙川(11000的兵)正面射击的时候,对方是个若将,我的竹中重治6000多的兵到了侧面,突发奇想,让龙川撤了,让竹中重治开兵装“射击”,你妹啊,对面一个连二流都算不上的武将3000多兵一次掉“1”,果然铁炮是要打面的,骑兵要打线,我这个原则算是得到证实了。

兵装战法

关于兵装战法的使用,我也在一些攻略帖子里说过了,但是比较零碎。这里总结一下无论是射击还是突击,兵装战法更佳的适用时机应该是促成我方能够遍伤的时候,因为兵装战法实施后,你是动不了的,所以有可能是落空的,所以更好是,辐射范围较大的时候再放,如果没有条件还是好好搞战法的“人和”比兵装来得实惠和,一个兵装可以放两个临战或者神速或者扰乱等等。当然,到大合战中,兵装的作用尤为明显。

比如下图三个**的圆环,就是辐射范围。笔者不确定能否“自伤”,但是我想“让子弹飞一会”是没错的,不要急于上去近战或者进入射程范围,毕竟设计开兵装的时候,是不能动的,相比子弹不长眼睛、马是停不住的。但是,有一种情况笔者可以确定,如果友军本身也套上你准备实施兵装战法的小黄圈,那么你是会伤到的。而笔者的猜测是兵装战法实施后,再进入射程,也会伤到。您看到下图有**弧线和白色弧线没有?非兵装战法,应该不会伤到,因为可以控制。中绕圈的部队,虽然敌人在弧线范围内,但不一定会攻击,所以,你要随时点击敌人原则射击或者近战。我还是那个原则“射击打面,突击打点,背后皆宜。比如下图如果是突击应该从侧翼凸(如果直线形成三个圆圈),原因还是这样无论突击还是射击,都有可能扑空。地利或许又起到作用了。

信长之野望14威力加强版-手动合战技巧心得

《信长之野望14:创造-威力加强版》会战中部队受到带有混乱效果的攻击时会累积「混乱指数」, 当混乱指数达到一定数值会陷入混乱,下面为大家分析一下信长14pk版的不对混乱效果解析。

部队受到带有混乱效果的攻击时会累积「混乱指数」,当混乱指数达到300才会陷入混乱.

混乱指数增加量=(攻击方的乱战or射击力_目标的防御力)(max=500, min=200)/10

此处可能存在bug,目前当攻击方乱战时反而使用其射击力,射击时反而使用其乱战力.

另外,混乱效果攻击也有各别的有效机率,只有当随机数低于有效机率时,混乱指数才会累积.

攻击方处于突击状态,目标处于齐射状态: 100%

攻击方处于齐射状态,目标处于突击状态: 100%

各种战法所带有的乱战or射击之混乱有效机率(复数发动时,以更高的乱战混乱有效机率为准,射击亦然):

乱战

咆哮

15%,车悬:20%,三河魂:10%,奥义一闪:100%,倾奇者:20%,军神:20%,

一之太刀

100%,无刀取: 100%,突击: 30%,伊达者: 20%,_之才藏: 15%,黑田武士: 15%

射击

三段击

对突击状态目标100%,齐射: 30%,伊达者: 20%,三本之矢: 15%

信长之野望14:威力加强版-种田图文心得

看到《信长14:威力加强版》上市前、中、后,玩家的评论可谓大起大落,各方攻略好似战国群雄,不一而同,又好似诸子百家,合纵连横。宏伟的正处于一个开天辟地、混沌开智的时期!某故做此文聊以纪念。

老实说,我玩的之一天也非常不习惯,名将高攻防不明显甚至颠覆,原版更大的特色大地图夹击被削弱,原版手合的巨大优势和畅被几场败仗打得提不起兴趣,等等但是我坚信这是一部宏伟的,宏伟的策划,就像真正成长起来的军事家,你需要通过败仗积累经验,逐步认识到真实战争与纸上谈兵的区别,摸清战争的规律,这也是新型策略的重要玩点。想查看攻略,发现此时网上恶评如潮。我继续玩了第二天

让子弹飞一会儿

第三天的时候,我已经开始认识到这是一部神作了!手合的精髓就是:让子弹飞一会儿。

先回答最初的几个问题:

1、首先,统帅、部队兵数有差异的两对,刚一交战,貌似没有体现出应有的攻击力,但是僵持一段时间之后,尤其是加了相同的buff之后,差异还是逐渐体现了出来,当然绝对没有字面上那么明显,这一个是因为光荣想强调用兵而不是无脑碾压,二一个是体现真实。

2、齐射减员不明显。这个绝对是要让子弹飞一会儿的,几秒之后,被攻击的部队才开始逐渐攀升减员的数量,到极值的时候,减员绝对可观。我为这一设置大赞!有很临阵的感觉,而且也给手快的玩家以逃脱的机会。

3、侧面夹击别人的时候,自己减员也很严重。注意到一点,部队的实际体积是比凹凸块大一圈的,当你近身几乎贴紧敌人的侧面,他无论突击、齐射都还是够得上你的。即使远距离夹击,也还会有战损,但是会很少。

4、近身乱战自损过快。让刀多挥一会儿你会发现几秒之后,敌人的减员速度会赶上你,如果你是爆他菊花,甚至开启镇关一或者加乱战混乱率的技能,敌人的减员会逐渐加快,最后大大超过了你。虽然自己的这支的部队比较疼,但战损比其实跟远程互射差不多,而且对于需要赢得战机快速消灭的战略重点比如敌军夹击部队或者总大将,是绝对值得的!

PK手合目前的心得:

接受PK,心态上最重要的是一点是要能够接受败仗,不论合战还是总大战,原版其实也会失误,但AI太无脑不知道趁势追击而且可以及时退出手合,避免被团灭。那些喜欢原版手合的,你如果能接受大军被AI混乱又被AI趁着太阳三段击个没完又不退出,那就应该能够接受现在PK版的败仗了。

实际上此作合战主要是看用兵的走位、配以特技的搭配和释放、再配以战法的时机(比如趁减速时齐射;趁挑衅时背后突击,当然,齐射、突击也可以是为了故意让对方脱离,把对方赶走,或者往自己的口袋里赶),而革新年代那些以往的统帅决定攻防,科技决定一切的因素已经退居二线了。想想也对,赵云武艺高强,但赵云军遇到司马懿指挥的张合军,还是吃败仗。

不得不说有点抄袭世嘉的三国志大战,但各有所长。

再者敌人的AI不容小觑,虽然还是会被玩家放风筝,但也都是小部队,主力阵型不会太受影响。有人说用绕圈战术可以无敌,其实就是说要运动战,不停的调动部队,当大军团纠缠在一起,战场讯息万变,站着不动或者动错是会被包饺子的。尤其是打到残局,一个加防御的技能释放地恰到好处,也能逆袭;而一个战法放的仓促了点,会痛失好局,越到最后越,玩家想毕都有体会。

那些说敌人势力发展太慢的,其实要考虑到PK版的性,PK版的手合不会让你像原版那样用个强力武将或者战法就能1:10地以少胜多或者1:10地战损比,逐步实现逆袭的,这才是一个优秀策划要达到的目标——一切参数服务于性。

我认为目前存在的问题:攻城战AI出战、地图单一(策略的一个重要元素地形有点废),还有待商榷。

跟全战一样,行军有阵型的朝向要素,但不能直接操作朝向(靠的是速度方向,或者对敌军的判定),这样也好,较少操作步骤,也很新颖,而且特别是军团堆在一起的时候,朝向也有点偶然,符合一定的不可预见性原则。

让子弹飞一会儿,敌人才会混乱;

让砍刀挥一会儿,敌人才会胆寒;

让部队转一会儿,敌人才被夹击;

请你多玩一会儿,才知道是神作!

信长之野望14威力加强版战法使用技巧研究

《信长之野望14:创造-威力加强版》中有很多种田党,下面就给大家带来一篇种田图文心得,喜欢种田的玩家们一起来看看吧。

群雄新势力开局,北海道开局,种了好几宿,大家来看看,非极限种田,只种6区划以上田,种的眼都花了,ai太脑残,猎场,工房,米会所,八幡宫,实在伤不起,弄的我都强迫症了,主城支城全重建。

种田流也就玩这个剧本人才才够,保证每个支城有2-3个人,吐槽一下,更新之后,开发奉行的错误也没修正,人少去改建了,下月空闲 默认也没人干活,还得手动,

群雄剧本,2条大狗 岛津和北条还是很给力,很纳闷 猴子,信长乡长都GG了,四国姬若子和美浓蝮这么给力,太不科学了

大东北种田确实不错,开局5主城时候靠支城堆得就是常陆的佐竹的6主城石膏有一拼,当然ai不怎么开城,要不还是有很大差距。

战法在信长之野望14威力加强版中的作用是可想而知的,一个好的战法可以大幅度提高战争的胜利概率,接下来深空高玩就以一场伊贺之战为例子,讲述了一下中战法使用技巧。

信长之野望14威力加强版战法使用技巧研究:

14000打12000,全部歼灭敌军,余兵9500千人,损一对。我这站不打斩首行动。就打大家喜欢吐槽的三段击,以大将信长为中心步步为营,徐徐前进,信盛队和龙川队分别为左青龙右白虎环绕周围,若条件允许至少应该有一对近战达人,一晕你就给我上,当然,在晕的状态下,有时候远射一样可以每次100——300多的掉兵(还要看你的战术形势了。)。池田对左翼进军。小六队右翼被牵制住。三段击开,敌人突击,晕两队。

若是敌人有足够采配就不是两队了,估计就是两队以上了。佐和山城之战,今孔明,笔者之前也是略略以为诡计百出比今今孔明稍微好用,但是想一下今孔明和今张良都有锁敌的效果,不妨设想几支部队要是被锁住自动调头,便可实现我们的战术目的了。既包括今孔明组剑豪系列或配上骑兵咆哮达人的豪华近战系列的直线打点,甚至可能实现能迂回绕进侧翼的远程部队打面行动,可谓是一箭双雕。

至于战法并无优劣之分,关键是人和思想。有时候牛将边有好特性,举个例子信长有神弹,几乎等价于与龙川、光秀型的战法。部队若是迂回撤退,触发倾倚者的概率较高(估计没人想触动这个,因为加成较少,不如指挥来得直接)。

当然,至于如果只是单挑,也不见得数据加成好高的就一定赢,都在天时、地利、人和。

总之,战法没有好与不好之分,只有合适不适合之分,想要胜利,天时地利人和缺一不可,只有在这三个条件基础之上使用合适的战法,才能赢得一场战争的胜利。

信长之野望14创造威力加强版整合17个DLC